Eine Karte als ganze Oberfläche
Es gibt keine Menüs zum Durchwühlen. Die Karte ist das Spiel. Du bewegst dich wie in einer Karten-App über den Planeten bis hinunter zu einer einzelnen Stadt. Aus der Ferne siehst du Reiche als farbige Gebiete mit Namen. Näher dran erscheinen Stadtsymbole mit Grundwerten sowie deine Grenzen und die deiner Nachbarn
Der Stil erinnert an Papierkunst: Lagen aus farbigem Papier, gefaltete Berge, Papierschiffe und weiche Schatten. Alles ist 2D und passt sich Smartphones und PCs jeder Auflösung an
Die Karte verändert sich im Lauf eines Lebens
- Armeen und Flotten bewegen sich als Figuren
- Dörfer wachsen zu Kleinstädten und Großstädten heran
- Wo Städte zerstört wurden, bleiben Ruinen
- Im Winter fällt Schnee, im Herbst leuchten goldene Felder
- Straßen und Eisenbahnen entstehen, Dampfschiffe ersetzen Segler
Nebel des Krieges
Du siehst deine eigenen Städte, Nachbarn und Verbündeten. Der Rest der Welt liegt im Nebel und ist als schlichtes weißes Papier dargestellt
Kartografie und Navigation drängen den Nebel Schritt für Schritt zurück. Zuerst siehst du nur das Land, ohne zu erkennen, was dort geschieht. Später werden Aktivitäten sichtbar. Spione helfen ebenfalls, und aus dem Nebel dringen Gerüchte zu dir, manche davon falsch
Ereignisse: das Einzige, was du tust
Bei normalem Tempo bringt jedes Jahr 3 bis 5 Ereignisse. Das Spiel pausiert, der Ort leuchtet auf der Minikarte rot und ein großer Hinweis erscheint. Klicke darauf, dann fliegt die Kamera zur Stadt und die Optionen öffnen sich darüber
Jedes Ereignis bietet 2 bis 6 Optionen. Du siehst die passenden Werte und die sofortigen Folgen als Pfeile und Symbole, etwa eine kleinere Schatzkammer oder eine doppelt so starke Armee. Was später passiert, bleibt verborgen. Riskante Optionen können scheitern, und auch Nichtstun ist manchmal möglich, hat aber seinen Preis
Es gibt mehr als 8,500 Ereignisse in 23 Kategorien. Sie berücksichtigen deine Welt: Unruhe, Krieg, eine Küstenstadt, die Regierungsform, das Alter des Herrschers und bekannte Technologien. Dieselbe Vorlage verläuft jedes Mal anders, und viele Ereignisse treten nur bei seltenen Kombinationen auf. Deshalb zeigt jede Partie einen anderen Ausschnitt. In 50 Herrschaftsjahren gibt es etwa 150 bis 250 Ereignisse, weniger als 3% aller Ereignisse
Ereignisketten und Überraschungen
- Ein verschonter Rebellenführer kehrt Jahre später zurück
- Ein von dir beleidigter General läuft über
- Berater geben gegensätzliche Ratschläge, und wer übergangen wird, ist beleidigt
- Herrscher schreiben beleidigende, witzige oder schmeichelhafte Briefe
- Kleine Klatschereignisse enthalten Hinweise und lassen sich überspringen
- Ein paar legendäre Ereignisse tauchen etwa einmal in tausend Partien auf
Ein Herrscherleben von jung bis alt
Du spielst einen Herrscher, zufällig Mann oder Frau, der jung zu regieren beginnt. Mit den Jahren verändert sich das Porträt: graue Haare, Narben. Die Lebensspanne liegt zufällig zwischen 60 und 100 Jahren und bleibt geheim. Stress verkürzt sie; Kriege, Aufstände, Intrigen, Hungersnot und schwere Entscheidungen erhöhen den Stress
Deine Entscheidungen prägen Eigenschaften: grausam, barmherzig, gerecht, gierig, fromm, mutig, feige oder weise. Jede verändert deine Werte und die Wahrscheinlichkeit späterer Ereignisse. Du bekommst auch einen Beinamen wie der Grausame, der Weise, der Feigling oder der Baumeister. Er kann sich im Lauf des Lebens ändern. Hoher Stress sorgt im Alter für seltsame Entscheidungen
So kann eine Herrschaft enden
- Altersschwäche, wenn die Lebenszeit abläuft
- Krankheit oder Seuche
- Aufstand oder Revolution
- Ein Putsch durch Generäle, Adlige oder Verwandte
- Gift oder eine Klinge in der Nacht
- Eine Schlacht, wenn der Herrscher die Armee anführt
- Ein Unfall, etwa ein Sturz vom Pferd oder ein Schiffsunglück
- Der Verlust aller Städte, der Reich und Partie beendet
Hof, Familie und Intrigen
Du hast eine Partnerin oder einen Partner, Kinder und Geschwister, alle mit eigenem Alter, eigener Loyalität und eigenen Ambitionen. Der Erbe ist wichtig, denn von der Nachfolge hängen Legitimität und Intrigen ab. Eine Heirat bringt vielleicht ein Bündnis oder ein Problem, und ein Kind kann zum Rivalen, Genie oder Familienblamage werden
Am Hof können die Witze des Narren auf geheime Intrigen hindeuten. Vorkoster und Leibwachen schützen dich vor Gift und Klingen, lassen sich aber bestechen. Ein Günstling kann zu viel Macht bekommen, sehr zum Ärger des Adels. Skandale von Affären bis zu peinlichen Briefen schaden deiner Legitimität
Regierungsformen
Je nach Regierungsform bist du Häuptling, König, Kaiser, Doge, Konsul, Präsident oder Vorsitzender. Ereignisse können einen Wechsel anbieten: ein Parlament einführen, sozialistisch oder kommunistisch werden. Jede Form verändert Macht, Stabilität, Freiheit, Steuern und Revolutionsrisiko
Regierungsformen im Spiel
- Stammeshäuptlingtum
- Feudalmonarchie
- Absolute Monarchie
- Konstitutionelle Monarchie
- Kaufmannsrepublik
- Theokratie
- Militärdiktatur
- Republik
- Sozialistischer Staat
- Kommunistischer Staat
- Kaiserreich
- Anarchie oder Marionettenstaat nach einem Zusammenbruch
Machtgruppen im Land
Adel, Geistliche, Händler und Gilden, Armeeoffiziere, Bauern und Stadtbewohner haben jeweils Größe, Macht und Loyalität. Mit den Universitäten kommen Gelehrte hinzu, mit den Fabriken Arbeiter und Streiks. Eine Schmugglergilde betreibt den Schwarzmarkt als eigene Machtgruppe. Einige stehen auf deiner Seite, andere gegen dich
Berater bringen Vorschläge als Ereignisse ein: Schatzmeister, Marschall, Admiral, Hohepriester, Kanzler, Geheimdienstchef oder Leibarzt. Jeder hat Fähigkeiten, Loyalität, Ehrgeiz und eine Ehrlichkeit, die du nicht sehen kannst
Technologie ohne Epochen
In jedem Reich entwickeln sich fünfzehn Wissensgebiete: Landwirtschaft, Metallurgie, Schiffbau, Navigation, Kartografie, Bauwesen, Ingenieurwesen, Industrie, Medizin, Verwaltung, Finanzen, Militärtaktik, Druck und Schrift, Naturwissenschaften und politisches Denken. Das Spiel macht daraus keine Epoche und kein Etikett
Konkrete Erfindungen werden durch Forschung oder einen Erfinder freigeschaltet: Fruchtwechsel, Windmühle, Kompass, Druckerpresse, Schießpulver, Bankwesen, Teleskop, Musketen, Dampfmaschine, Fabriken und Eisenbahnen. Jedes Reich hat seine eigene Auswahl. Erfinder brauchen Geld, und eine Erfindung kann scheitern: Eine Flugmaschine stürzt womöglich ab
Erfundene Glaubensrichtungen
Religionen werden mit erfundenen Namen, Bedeutungen und seltsamen Glaubenssätzen erzeugt. Ein Prophet kann in deinem Land eine neue gründen und es damit spalten. Glaubensrichtungen verzweigen sich, verbreiten sich durch Missionare, machen heilige Städte durch Pilger reich und streiten um Reliquien, die gestohlen, gekauft oder gefälscht werden können
Ein Herrscher kann sich selbst zur Gottheit erklären. Das bringt enorme Legitimität und enormes Risiko. Eine Inquisition jagt Ketzer, Angst und Frömmigkeit steigen, die Gelehrten fliehen. Mit Bildung und Wissenschaft wächst der Unglaube
Krieg und Diplomatie
Krieg erreicht dich als Ereignis, denn du entscheidest nur. Ein Nachbar greift an, und du wählst zwischen kämpfen, zahlen oder eine Stadt abtreten. Deine Befehlshaber schlagen Angriffe vor, und ist der Feind schwächer, kannst du ebenfalls eine Stadt einnehmen. Belagerungen können Jahre dauern, während die Stadt hungert. Am Ende des Krieges bestimmst du die Bedingungen: eine Stadt nehmen, Gold fordern oder den Feind demütigen
Generäle sind vorsichtig, tollkühn oder grausam, und das verändert Schlachten. Söldnerkompanien haben Hauptleute, die dich verraten können. Eroberte Städte leisten jahrelang Guerillawiderstand. Diplomatie bringt Verträge, Bündnisse, Tribute, Vasallen, königliche Hochzeiten mit Ansprüchen auf fremde Throne, Geiseln, Geschenke und Beleidigungen. Wirst du zu mächtig, schließen sich deine Nachbarn vielleicht zusammen
Eine Welt, die ohne dich weiterspielt
Jedes andere Reich wird von einem Bot mit denselben Regeln, Ereignissen und Entscheidungen wie deinem geführt. Die Hälfte seiner Entscheidungen ist zufällig, die andere Hälfte vorteilhaft. So entstehen Großmächte von allein und nicht nach Skript. Reiche kämpfen, sterben, vernichten einander und zerfallen, während neue Staaten entstehen
Bot-Herrscher altern und sterben, ihre Erben verändern die Politik. Ein Bot-Herrscher kann zu deinem persönlichen Feind werden, und daraus entsteht eine lange Ereigniskette. Du siehst nur die Ergebnisse, etwa eine eroberte Stadt
Wichtige Persönlichkeiten
In deinem Land werden zufällig bedeutende Menschen geboren, häufiger bei hoher Bevölkerung, Bildung, Frömmigkeit und Wohlstand: Propheten, geniale Erfinder, große Generäle und Admiräle, Gelehrte, Künstler, Entdecker, Handelsherren, Ärzte, Reformer, Rebellenführer und Verbrecherbosse. Jeder hat Fähigkeiten, Loyalität und Ehrgeiz. Sie bringen eigene Ereignisse mit, altern und sterben oder laufen zu einem Rivalen über, wenn du sie schlecht behandelst
Zeit, Tempo und Pause
Die Zeit läuft von selbst: Bei normalem Tempo entspricht eine echte Minute einem Spieljahr. Pausiere jederzeit oder erhöhe auf x2, x5 oder x10. Bei jedem Ereignis hält das Spiel automatisch an. Das Tempo ändert nichts am Geschehen, denn der Server bereitet das nächste Ereignis vorab vor. Ein Leben dauert 1 bis 2 Stunden
Überall spielen, mit Freunden
Das Spiel passt sich Smartphones und PCs jeder Auflösung an. Der Server speichert deine Partie, du kannst den Tab schließen und später weiterspielen, auch am Smartphone. Spiele als Gast mit Spitznamen oder melde dich an, damit deine Ergebnisse in den Ranglisten bleiben
Lade Freunde ein, sie werden automatisch hinzugefügt. Sieh dir ihre Ergebnisse an und tritt gegen sie an. Berühmte Herrscher anderer Spieler können als Legenden in deiner Welt auftauchen
Ergebniskarte, Chronik und Ranglisten
Jeder Herrscher stirbt, und ein Bildschirm zeigt danach alles: Titel und Name des Reiches, Herrschaftsjahre, Alter und Todesursache, Höchststand der Bevölkerung, größte Fläche in Millionen Hektar, gewonnene und verlorene Kriege, eroberte und verlorene Städte, überstandene Aufstände und Putsche, gegründete Glaubensrichtungen, Erfindungen und Regierungsformen. Die 3 bis 5 interessantesten Fakten werden nach Seltenheit gewählt, etwa 3 überstandene Putsche oder 5 kampflos abgegebene Städte
Die Karte ist fürs Teilen in sozialen Medien gedacht und enthält einen Link zur Ergebnisseite. Das Motiv richtet sich nach deiner Todesursache, dein Beiname steht darauf
Das gehört zur Karte dazu
- Chronik: jedes Ereignis und jede Entscheidung mit Spieldatum in einer Zeile, vollständig über einen Link lesbar
- Grenz-Zeitraffer: In 10 Sekunden siehst du, wie die Grenzen deines Reiches im Lauf deines Lebens wachsen und schrumpfen
- Nach dir: Der Server spielt weitere 100 Jahre und zeigt, ob das Reich überlebt hat
- Ranglisten nach Höchstbevölkerung und größter Fläche, Herrschaftsjahren, eroberten Städten, höchstem Schatzkammerstand, Technologiestufe beim Tod und gewonnenen Kriegen, insgesamt sowie für Monat und Woche
- Eine Rangliste für Freunde und eine Ruhmeshalle der besten Herrscher der Woche
Fair Play von Grund auf
Das ganze Spiel läuft auf dem Server: Welt, Bots, Ereignisse und Folgen. Der Browser sendet nur zwei Angaben, welches Ereignis und welche Option du gewählt hast. Auf deinem Gerät gibt es nichts zu bearbeiten, und alle Werte auf Ergebniskarte und Ranglisten stammen vom Server