Une carte qui sert d’interface entière
Pas de menus à fouiller. La carte est le jeu, et vous la parcourez comme une application de cartographie, de la planète entière à une seule ville. De loin, les empires apparaissent en régions colorées portant leur nom. En vous rapprochant, vous voyez les icônes des villes, leurs statistiques de base et vos frontières comme celles des voisins
Le style évoque le papier découpé : couches de papier coloré, montagnes pliées, navires en papier et ombres douces. Tout est en 2D et s’adapte aux téléphones comme aux ordinateurs, quelle que soit la résolution
La carte évolue au fil d’une vie
- Armées et flottes avancent comme des figurines
- Les villages deviennent des bourgs puis de grandes villes
- Les ruines restent là où des villes ont été détruites
- Neige en hiver et champs dorés en automne
- Les routes et les chemins de fer apparaissent, les vapeurs remplacent les voiliers
Brouillard de guerre
Vous voyez vos villes, vos voisins et vos alliés. Le reste du monde est noyé dans le brouillard, représenté par du papier blanc
La cartographie et la navigation repoussent le brouillard peu à peu. D’abord, vous voyez le terrain sans savoir ce qui s’y passe. Puis l’activité devient visible. Les espions vous aident, et des rumeurs vous parviennent aussi du brouillard, même si certaines sont fausses
Les événements : votre seule action
Chaque année apporte 3 à 5 événements à vitesse normale. Le jeu s’arrête pour chacun, le lieu s’allume en rouge sur la mini-carte et une grande notification apparaît. Cliquez dessus : la caméra rejoint la ville et les choix s’affichent
Chaque événement propose 2 à 6 choix. Vous voyez les variables liées à la situation et les changements immédiats sous forme de flèches et d’icônes, comme un trésor en baisse ou une armée qui monte de deux crans. La suite reste cachée. Les choix risqués peuvent échouer, et ne rien faire a parfois un prix
Il y a plus de 8,500 événements en 23 types. Ils tiennent compte de votre monde : mécontentement, guerre, ville côtière, forme de gouvernement, âge du souverain et technologies connues. Un même modèle peut se dérouler de plusieurs façons, et certains événements n’apparaissent que dans des circonstances rares : chaque partie en montre donc un aperçu différent. Un règne de 50 ans en rencontre environ 150 à 250, moins de 3 % du total
Enchaînements et surprises
- Le chef rebelle que vous avez épargné revient des années plus tard
- Le général que vous avez humilié change de camp
- Les conseillers donnent des avis opposés, et celui que vous ignorez se vexe
- Les souverains écrivent des lettres insultantes, drôles ou flatteuses
- Les petits événements de commérage cachent des indices, et vous pouvez les ignorer
- Quelques événements légendaires surgissent environ une partie sur mille
La vie d’un souverain, de la jeunesse à la vieillesse
Vous incarnez un seul souverain, homme ou femme tiré au sort, qui commence jeune. Son portrait vieillit avec le règne : cheveux gris, cicatrices. Son espérance de vie, aléatoire entre 60 et 100 ans, vous est cachée. Le stress lui fait perdre des années; guerres, révoltes, complots, famines et choix difficiles l’augmentent
Vos choix vous laissent des traits : cruel, miséricordieux, juste, avide, pieux, courageux, lâche ou sage. Chaque trait modifie vos variables et les chances de futurs événements. Vous gagnez aussi un surnom, comme le Cruel, le Sage, le Lâche ou le Bâtisseur, qui peut changer au fil de votre vie. À la fin, un stress élevé rend les décisions du souverain étranges
Comment un règne peut se terminer
- La vieillesse, quand l’espérance de vie s’épuise
- Une maladie ou une épidémie
- Une révolte ou une révolution
- Un coup d’État mené par des généraux, des nobles ou des proches
- Du poison ou une lame dans la nuit
- Une bataille, si le souverain mène l’armée
- Un accident, comme une chute de cheval ou un naufrage
- Perdre toutes les villes, ce qui met fin à l’empire et à la partie
Cour, famille et complots
Vous avez un conjoint, des enfants et des frères et sœurs, chacun avec son âge, sa loyauté et son ambition. L’héritier compte, car la légitimité et les complots dépendent aussi de la personne qui vous succédera. Un mariage peut apporter une alliance ou un problème, et un enfant devenir rival, génie ou honte de la famille
À la cour, les plaisanteries du bouffon peuvent révéler des complots. Un goûteur et des gardes vous protègent du poison et des lames, mais ils peuvent se laisser soudoyer. Un favori peut gagner un pouvoir qui déplaît aux nobles. Les scandales, des liaisons aux lettres embarrassantes, nuisent à votre légitimité
Formes de gouvernement
Selon la forme de gouvernement, vous êtes chef tribal, roi, empereur, doge, consul, président ou président du Conseil. Les événements peuvent proposer un changement : instaurer un parlement, adopter le socialisme ou passer au communisme. Chaque forme modifie l’autorité, la stabilité, les libertés, les impôts et le risque de révolution
Les formes de gouvernement du jeu
- Chefferie tribale
- Monarchie féodale
- Monarchie absolue
- Monarchie constitutionnelle
- République marchande
- Théocratie
- Dictature militaire
- République
- État socialiste
- État communiste
- Empire
- Anarchie ou État fantoche après un effondrement
Les forces du pays
Noblesse, clergé, marchands et guildes, officiers, paysans et citadins ont chacun leur importance, leur pouvoir et leur loyauté. Les érudits apparaissent avec les universités, les ouvriers avec les usines, et les grèves suivent. Une guilde de contrebandiers fait du marché noir une force à part entière. Certains sont de votre côté, d’autres contre vous
Les conseillers vous font des propositions sous forme d’événements : trésorier, maréchal, amiral, grand prêtre, chancelier, maître-espion ou médecin de cour. Chacun a ses compétences, sa loyauté, son ambition et une honnêteté que vous ne pouvez pas voir
La technologie sans époque
Quinze domaines du savoir progressent dans chaque empire : agriculture, métallurgie, construction navale, navigation, cartographie, bâtiment, ingénierie, industrie, médecine, administration, finance, tactique militaire, imprimerie et écriture, sciences naturelles et pensée politique. Le jeu ne transforme jamais tout cela en époque ou en étiquette
La recherche et les inventeurs débloquent des inventions concrètes : rotation des cultures, moulin à vent, boussole, imprimerie, poudre à canon, banque, télescope, mousquets, machine à vapeur, usines et chemins de fer. Chaque empire a sa propre liste. Les inventeurs demandent de l’argent, et une invention peut échouer : une machine volante peut s’écraser
Des cultes générés
Les religions sont générées avec des noms et des significations inventés, parfois des préceptes étranges. Un prophète peut en fonder une dans votre pays et le diviser au passage. Les cultes se ramifient, se répandent par les missionnaires, enrichissent les villes saintes grâce aux pèlerins et se disputent des reliques à voler, acheter ou contrefaire
Un souverain peut se proclamer divin, ce qui apporte beaucoup de légitimité et de risques. L’inquisition traque les hérétiques : la peur et la piété augmentent tandis que les érudits prennent la fuite. L’incroyance progresse avec l’éducation et la science
Guerre et diplomatie
La guerre vous parvient sous forme d’événements, puisque votre seul rôle est de choisir. Un voisin attaque : à vous de décider s’il faut combattre, payer ou céder une ville. Vos commandants proposent des attaques et, si l’ennemi est plus faible, vous pouvez aussi lui prendre une ville. Les sièges peuvent durer des années pendant que la ville meurt de faim. À la fin, vous choisissez les conditions : prendre une ville, exiger de l’or ou humilier l’ennemi
Les généraux ont leur caractère, prudent, téméraire ou cruel, et cela change les batailles. Les capitaines mercenaires peuvent vous trahir. Les villes conquises résistent par la guérilla pendant des années. La diplomatie apporte traités, alliances, tributs, vassaux, mariages royaux donnant des prétentions sur d’autres trônes, otages, cadeaux et insultes. Si vous devenez trop puissant, vos voisins peuvent former une coalition
Un monde qui continue sans vous
Tous les autres empires sont générés et dirigés par des bots soumis aux mêmes mécaniques, événements et décisions que vous. La moitié de leurs décisions est aléatoire, l’autre sert leur intérêt : les grandes puissances grandissent donc sans scénario. Les empires se battent, meurent, s’entre-tuent et s’effondrent; de nouveaux États apparaissent
Les souverains des bots vieillissent et meurent, et leurs héritiers changent la politique. L’un d’eux peut devenir votre ennemi personnel, après une longue suite d’événements. Vous ne voyez que les résultats, comme une ville capturée
Personnages remarquables
Des personnages remarquables naissent parfois dans votre pays, plus souvent si la population, l’éducation, la piété et la prospérité sont élevées : prophètes, inventeurs de génie, grands généraux et amiraux, érudits, artistes, explorateurs, princes marchands, médecins, réformateurs, chefs rebelles et criminels. Chacun a ses compétences, sa loyauté et son ambition. Ils amènent leurs propres événements, vieillissent et meurent, ou partent chez un rival si vous les traitez mal
Temps, vitesse et pause
Le temps avance seul : à vitesse normale, une minute réelle équivaut à une année de jeu. Faites une pause quand vous voulez ou passez en x2, x5 ou x10. Le jeu se met aussi en pause pour chaque événement. La vitesse ne change rien à ce qui arrive, car le serveur prépare les événements à l’avance. Une vie dure de 1 à 2 heures
Jouez où vous voulez, avec des amis
Le jeu s’adapte aux téléphones et aux ordinateurs, quelle que soit la résolution. Le serveur conserve votre partie : fermez l’onglet et revenez plus tard, même sur téléphone. Jouez en invité avec un pseudonyme ou connectez-vous pour garder vos résultats dans les classements
Invitez vos amis : ils seront ajoutés automatiquement. Vous pouvez suivre leurs résultats et vous mesurer à eux. Les souverains célèbres d’autres joueurs peuvent devenir des légendes dans votre monde
La carte finale, la chronique et les classements
Tous les souverains meurent et un écran récapitule tout : titre et nom de l’empire, années de règne, âge et cause du décès, population et superficie maximales en millions d’hectares, guerres gagnées et perdues, villes conquises et perdues, révoltes et coups d’État surmontés, cultes fondés, inventions et formes de gouvernement traversées. Les 3 à 5 faits les plus remarquables sont choisis pour leur rareté, comme survivre à 3 coups d’État ou céder 5 villes sans combattre
C’est une image conçue pour les réseaux sociaux, avec un lien vers la page de résultats. L’illustration dépend de votre mort et affiche votre surnom
Ce que contient la carte
- La chronique : chaque événement et chaque choix sur une ligne, datés selon le jeu, à lire en entier via le lien
- L’évolution des frontières : 10 secondes pour voir l’empire grandir et rétrécir au fil de votre vie
- Après vous : le serveur simule 100 années de plus et montre si l’empire a survécu
- Classements de population maximale, superficie maximale, années de règne, villes conquises, trésor maximal, niveau technologique au décès et guerres gagnées, tous les temps, du mois et de la semaine
- Un classement entre amis et un panthéon des meilleurs souverains de la semaine
L’équité dès la conception
Tout le jeu tourne sur le serveur : le monde, les bots, les événements et leurs résultats. Le navigateur n’envoie que deux choses : l’événement auquel vous avez répondu et le choix retenu. Rien à modifier sur votre appareil, et tous les chiffres de la carte finale et des classements viennent du serveur