Un mapa que es toda la interfaz
No hay menús que recorrer. El mapa es el juego, y te mueves por él como en una app de mapas, desde el planeta entero hasta una sola ciudad. Desde lejos ves los imperios como regiones de colores con sus nombres. Al acercarte, aparecen iconos de ciudades, estadísticas básicas y tus fronteras junto a las de tus vecinos
El estilo es de papel recortado: capas de papel de colores, montañas plegadas, barcos de papel y sombras suaves. Todo está en 2D y se adapta a móviles y ordenadores de cualquier resolución
El mapa cambia a lo largo de una vida
- Ejércitos y flotas avanzan como figuras
- Los pueblos se convierten en ciudades grandes
- Las ruinas permanecen donde destruyeron ciudades
- Nieve en invierno y campos dorados en otoño
- Aparecen caminos y ferrocarriles, y los barcos de vapor sustituyen a los de vela
Niebla de guerra
Ves tus ciudades, tus vecinos y tus aliados. El resto del mundo es niebla, representada como papel blanco liso
La cartografía y la navegación disipan la niebla poco a poco. Primero ves el territorio sin saber qué ocurre allí. Después empiezas a ver actividad. Los espías ayudan, y también te llegan rumores desde la niebla, aunque algunos son falsos
Eventos: lo único que haces
Cada año trae de 3 a 5 eventos a velocidad normal. El juego se pausa con cada uno, el lugar se ilumina en rojo en el minimapa y aparece un aviso grande. Púlsalo y la cámara vuela hasta la ciudad, donde se abren las opciones
Cada evento ofrece entre 2 y 6 opciones. Ves las variables relacionadas con la situación y los cambios inmediatos mediante flechas e iconos, como una bajada del tesoro o dos subidas del ejército. Lo que ocurrirá más tarde queda oculto. Las opciones arriesgadas pueden fracasar, y a veces no hacer nada también tiene un precio
Hay más de 8,500 eventos de 23 tipos. Los eventos tienen en cuenta tu mundo: el descontento, la guerra, una ciudad costera, tu forma de gobierno, la edad del gobernante y las tecnologías que conoces. Una misma plantilla puede desarrollarse de distintas maneras, y muchos eventos solo se activan con combinaciones poco frecuentes, así que cada partida muestra una parte distinta. Un reinado de 50 años incluye unos 150 a 250 eventos, menos del 3 % del total
Cadenas y sorpresas
- El líder rebelde al que perdonaste vuelve años después
- El general al que menospreciaste cambia de bando
- Los consejeros dan consejos opuestos, y el que ignoras se ofende
- Los gobernantes escriben cartas insultantes, graciosas o aduladoras
- Los eventos de cotilleos esconden pistas, y puedes saltártelos
- Aparecen eventos legendarios en una de cada mil partidas, más o menos
La vida de un gobernante, de joven a viejo
Juegas con un solo gobernante, hombre o mujer al azar, que empieza joven. Su retrato envejece durante el reinado: canas, cicatrices. La esperanza de vida es aleatoria, entre 60 y 100 años, y no la conoces. El estrés le quita años, y las guerras, rebeliones, intrigas, hambrunas y decisiones difíciles lo aumentan
Tus decisiones te dejan rasgos: cruel, misericordioso, justo, codicioso, piadoso, valiente, cobarde o sabio. Cada rasgo modifica tus variables y las probabilidades de futuros eventos. También recibes un epíteto, como el Cruel, el Sabio, el Cobarde o el Constructor, que puede cambiar mientras vivas. Al final de la vida, el estrés elevado vuelve extrañas las decisiones del gobernante
Cómo puede terminar un reinado
- Vejez, cuando se agota la esperanza de vida
- Enfermedad o epidemia
- Una rebelión o revolución
- Un golpe de generales, nobles o familiares
- Veneno o una cuchilla en la noche
- Una batalla, si el gobernante dirige el ejército
- Un accidente, como una caída del caballo o un naufragio
- Perder todas las ciudades, lo que acaba con el imperio y la partida
Corte, familia e intrigas
Tienes cónyuge, hijos y hermanos, cada cual con edad, lealtad y ambición propias. El heredero importa, porque la legitimidad y las intrigas dependen también de quién te suceda. Un matrimonio puede traer una alianza o un problema, y un hijo puede convertirse en rival, genio o vergüenza
En la corte, las bromas del bufón pueden revelar intrigas ocultas. Un catador y los guardaespaldas te protegen del veneno y las cuchillas, aunque pueden aceptar sobornos. Un favorito puede ganar un poder que enfurezca a los nobles. Los escándalos, desde romances hasta cartas comprometedoras, dañan tu legitimidad
Formas de gobierno
Según la forma de gobierno, eres jefe tribal, rey, emperador, dux, cónsul, presidente o secretario general. Los eventos pueden ofrecer cambios: instaurar un parlamento, adoptar el socialismo o pasar al comunismo. Cada forma modifica la autoridad, la estabilidad, las libertades, los impuestos y el riesgo de revolución
Formas de gobierno disponibles
- Jefatura tribal
- Monarquía feudal
- Monarquía absoluta
- Monarquía constitucional
- República mercantil
- Teocracia
- Dictadura militar
- República
- Estado socialista
- Estado comunista
- Imperio
- Anarquía o Estado títere tras un colapso
Fuerzas dentro del país
La nobleza, el clero, los comerciantes y gremios, los oficiales del ejército, los campesinos y la gente de las ciudades tienen tamaño, poder y lealtad propios. Los eruditos aparecen cuando hay universidades, y los trabajadores, cuando hay fábricas, con sus huelgas correspondientes. Un gremio de contrabandistas controla el mercado negro como una fuerza más. Algunos están de tu parte; otros, en contra
Los consejeros presentan propuestas en forma de eventos: un tesorero, un mariscal, un almirante, un sumo sacerdote, un canciller, un jefe de espías o un médico de la corte. Cada cual tiene habilidad, lealtad, ambición y una honestidad que no puedes ver
Tecnología sin eras
En cada imperio crecen quince ramas del conocimiento: agricultura, metalurgia, construcción naval, navegación, cartografía, construcción, ingeniería, industria, medicina, administración, finanzas, tácticas militares, imprenta y escritura, ciencias naturales y pensamiento político. El juego nunca convierte todo eso en una era o una etiqueta
La investigación y los inventores desbloquean inventos concretos: rotación de cultivos, molino de viento, brújula, imprenta, pólvora, banca, telescopio, mosquetes, máquina de vapor, fábricas y ferrocarriles. Cada imperio tiene los suyos. Los inventores piden dinero, y un invento puede fallar: una máquina voladora puede estrellarse
Credos generados
Las religiones se generan con nombres y significados inventados, y creencias a veces extrañas. Un profeta puede fundar una nueva en tu país y dividirlo en el proceso. Los credos se separan en ramas con nombre, se extienden mediante misioneros, enriquecen ciudades sagradas con peregrinos y disputan reliquias que pueden robarse, comprarse o falsificarse
Un gobernante puede proclamarse divino, lo que aporta mucha legitimidad y mucho peligro. La inquisición persigue herejes: aumentan el miedo y la piedad mientras huyen los eruditos. La incredulidad crece con la educación y la ciencia
Guerra y diplomacia
La guerra te llega en forma de eventos, porque tu única acción es elegir. Un vecino ataca y tú decides si luchar, pagar o ceder una ciudad. Tus comandantes proponen ataques, y si el enemigo es más débil también puedes arrebatarle una ciudad. Los asedios pueden durar años mientras la ciudad pasa hambre. Al terminar la guerra, eliges las condiciones: tomar una ciudad, exigir oro o humillar al enemigo
Los generales tienen carácter, cauteloso, temerario o cruel, y eso cambia las batallas. Los capitanes mercenarios pueden traicionarte. Las ciudades conquistadas resisten con guerrillas durante años. La diplomacia trae tratados, alianzas, tributos, vasallos, matrimonios reales que reclaman otros tronos, rehenes, regalos e insultos. Si creces demasiado, tus vecinos pueden formar una coalición
Un mundo que sigue jugando sin ti
Todos los demás imperios son generados y están gobernados por bots con las mismas mecánicas, eventos y decisiones que tú. La mitad de sus decisiones son aleatorias y la otra mitad busca su propio beneficio, así que las grandes potencias crecen solas, sin guion. Los imperios luchan, mueren, se destruyen y se desmoronan; aparecen nuevos estados
Los gobernantes controlados por bots envejecen y mueren, y sus herederos cambian la política. Uno de ellos puede convertirse en tu enemigo personal, con una larga cadena de eventos a sus espaldas. Tú solo ves los resultados, como una ciudad capturada
Personajes destacados
Por azar nacen en tu país personajes notables, y más a menudo cuando la población, educación, piedad y prosperidad son altas: profetas, inventores geniales, grandes generales y almirantes, eruditos, artistas, exploradores, príncipes comerciantes, médicos, reformistas, líderes rebeldes y jefes criminales. Cada cual tiene habilidad, lealtad y ambición. Traen sus propios eventos, envejecen y mueren, o se van con un rival si los tratas mal
Tiempo, velocidad y pausa
El tiempo avanza solo: a velocidad normal, un minuto real equivale a un año de juego. Pausa cuando quieras o acelera a x2, x5 o x10. El juego también se pausa automáticamente con cada evento. La velocidad no cambia lo que ocurre, porque el servidor prepara cada evento con antelación. Una vida dura de 1 a 2 horas
Juega donde quieras, con amigos
El juego se adapta a móviles y ordenadores con cualquier resolución. El servidor guarda tu partida, así que puedes cerrar la pestaña y volver después, incluso desde un móvil. Juega como invitado con un apodo o inicia sesión para guardar tus resultados en los marcadores
Invita a tus amigos y se añadirán automáticamente. Puedes ver sus resultados y competir con ellos. Los gobernantes célebres de otros jugadores pueden aparecer como leyendas en tu mundo
La tarjeta final, la crónica y los marcadores
Todos los gobernantes mueren y, al final, una pantalla lo muestra todo: título y nombre del imperio, años de reinado, edad y causa de muerte, población y territorio máximos en millones de hectáreas, guerras ganadas y perdidas, ciudades conquistadas y perdidas, rebeliones y golpes superados, credos fundados, inventos y formas de gobierno por las que pasó el imperio. Los 3 a 5 datos más interesantes se eligen por rareza, como sobrevivir a 3 golpes o regalar 5 ciudades sin luchar
Es una imagen creada para redes sociales, con un enlace a la página de resultados. La ilustración depende de cómo moriste e incluye tu epíteto
Qué incluye la tarjeta
- La crónica: cada evento y decisión en una línea con su fecha dentro del juego, completa en el enlace
- La evolución de las fronteras: 10 segundos de expansión y contracción del imperio a lo largo de tu vida
- Después de ti: el servidor simula 100 años más y muestra si el imperio sobrevive
- Marcadores de población máxima, territorio máximo, años de reinado, ciudades conquistadas, tesoro máximo, nivel tecnológico al morir y guerras ganadas, de todos los tiempos, del mes y de la semana
- Un marcador de amigos y un salón de la fama con los mejores gobernantes de la semana
Juego limpio desde el diseño
Todo el juego funciona en el servidor: el mundo, los bots, los eventos y sus resultados. El navegador solo envía dos cosas, qué evento respondiste y qué opción elegiste. No hay nada que editar en tu dispositivo, y todas las cifras de la tarjeta final y los marcadores vienen de los datos del servidor